Dataspill kan begrense flom
Flom er dyrt, og kan være farlig. NTNU vil lage et katastrofe-dataspill som viser hvordan flom i de ulike kommuner vil arte seg. Dette kan gjøre det lettere for politikerne å skjønne konsekvensene av en flom i sitt område. – Kanskje blir de motiverte til å sette inn mottiltak, sier professor Oddbjørn Bruland.
Sommeren var på det fineste i Utvik i Nordfjord en julimorgen i 2017. Men det snudde brått. I løpet av tre timer hadde et lavtrykk sluppet 50 millimeter nedbør over bygda. Storelva vokste rekordfort, gikk over sine bredder og raserte bruer, veier, bygninger og det meste som sto i dens vei.
Vannprofessor Oddbjørn Bruland fra NTNU var på sine hjemtrakter og sto med gummistøvler midt oppi flommen.
Han mistet naustet og tomta ble rasert, men barndomshjemmet, familiens sommersted, sto like helt.
– Jeg kom til å tenke på ungenes dataspill og hvor utrolig bra det kan gjenskape den virkelige verden. Hva om vi kunne visualisert i et spill hvordan en flom arter seg, tenkte han.
Året før hadde han sagt fra til kommunen og NVE at noe måtte gjøres med elva.
– Men ingenting skjedde. Kanskje hadde de handlet kjappere hvis de hadde tilgang på et realistisk dataspill som simulerte flommen i Storelva? undres professoren i hydrologi.
WoWW!
Flommen i Utvik ble starten på NTNU-prosjektet som fikk navnet World of Wild Waters (WoWW ) – altså ikke det mer kjente WoW, World of Warcraft.
Målet er å lage et dataspill som kan forstås av alle. I stedet for en kjedelig rapport, kan planleggerne lage realistiske scenarioer for flom og ras som de kan vise politikerne.
– Simuleringer vil avsløre hvor problemene ligger, slik at de kan forebygges. Ved å legge inn tiltak i spillet, som å bygge en mur eller lage større åpning på ei bru, kan man digitalt observere virkningen det vil ha på flomsituasjonen.
– Å se, og nærmest føle, effekten i en virtuell virkelighet på en skjerm eller gjennom VR-briller, vil være virkningsfullt, sier Bruland.
- Les også: Vann på avveie koster mest
Mye data finnes
WoWW-spillet skal bygge på eksisterende hydrologiske modeller og automatisk hente informasjon om lokale forhold fra ulike datakilder.
For eksempel har Kartverket laserscannet terrenget til nesten alle bebygde områder i Norge. Nedbørfelt og 200-årsflom kan beregnes for hvor du måtte ønske det på nettstedet Nevina. Informasjon om nedbør kan for eksempel hentes fra senorge.no.
WoWW kan også vise hvordan tiltak vil påvirke estetikken, og eventuelle konsekvenser for live i og rundt vassdrag.
– Flom, spesielt i bratte vassdrag, handler også om å reagere kjapt når ting skjer, poengterer Bruland. Man må kjenne til de kritiske punktene, og for eksempel sende en gravemaskin for å hindre at trær setter seg fast under ei trang bru.
For lite kunnskap
Professoren mener mange kommuner ikke er godt skodd for flom.
– Takket være risiko- og sårbarhetsanalyser (ROS) har vi kommet ganske langt på skred i Norge, men på vann ser det dårligere ut. NVE har ansvar for de store, sakteflytende elvene, men har ikke kapasitet til å følge med de mellomstore elvene og bekkene.
– Kommunene må her gjøre jobben selv, og bare et fåtall har god nok kompetanse, ifølge professoren.
WoWW handler først og fremst om flom, men spilløsningen kan brukes på for eksempel snøras, brann og trafikkulykker.
– Behovet vil bare øke. Vi ser allerede tegn til at klimaet blir villere og våtere.
Bruland mener NTNU har en viktig rolle å spille.
– Andre universiteter har ekspertise på flom og hydrologi, men NTNU har i tillegg kompetansen til å løse ingeniørmessige utfordringer: Tåler brua flommen, eller er det bedre å rive den for å berge sykehjemmet? Hvordan kan elvebredden sikres for å takle påkjenningene? Hva er effekten av å lage et basseng for å dempe vannkreftene?
WoWW ønsker å lage et intuitivt flomspill som også gjør det enklere å være planlegger.
– Forhåpentligvis kan det øke kommunenes interesse for hva som kan komme til å skje, mener Bruland.
– I WoWW konsentrerer vi oss om flom, men vi lager en IT-plattform som kan være et kraftig verktøy for å forstå årsak og virkning av mange forhold og risikofaktorer, som snøras, brann og trafikkulykker, forteller Bruland.
Syv doktorgrader
En del av bakteppet for prosjektet er tidligere rektor Gunnar Bovims initiativ til digital transformasjon. Fem doktorgradsstipendiater er med i prosjektet, fordelt på fagfeltene virtual reality (VR), statistikk, flom, skred og psykologi.
Psykologens oppgave er å finne ut hva som engasjerer brukeren.
I tillegg er et doktorgradsarbeid på spesielt bratte elver og massetransport og et annet på hydrologi knyttet til WoWW.
Blir reality en realitet?
Prosjektet startet i januar og pågår i fire år. Bruland ser ikke for seg at det munner ut i et fiks ferdig spill. Målet er å lage demonstrasjoner for noen vassdrag. Prosjektet har kontakt med interessenter for å ta teknologien videre til et ferdig produkt, men ennå er det ikke inngått noen avtaler.
– Dataspill skal jo helst ha en belønning når spilleren gjør det bra?
– Ja, og det er sparte penger for kommunen. Gevinstene kan bli meget store, sier Bruland med et smil.
Han mener gode simuleringer vil bidra til smarte og kostnadseffektive løsninger.
– Vi trenger ikke å sikre hele vassdrag, men fikse faktorene som forårsaker de største og mest kritiske problemene som vil oppstå. Gjør vi de riktige tingene, kan enkle tiltak spare oss for store materielle skader, kanskje også tap av menneskeliv. Flom er farlig, og det skjønner folk, sier Oddbjørn Bruland ved Institutt for bygg- og miljøteknikk, NTNU.
Video om prosjektet: