Elever leker seg til kunnskap
Hvordan få barn og unge til å bli interessert i vitenskap? La dem leke, lage og kode, mener forskerne.
Barns første møter med vitenskap skjer gjerne på uformelle læringsarenaer som museer eller vitensentre, eller ved at en engasjert lærer introduserer dem for det, sier Michail Giannakos, førsteamanuensis ved Fakultet for informasjonsteknologi og elektroteknikk.
Den teknologiske utviklingen skyter fart og bidrar til at vitenskap i stadig større grad påvirker hverdagen og livene våre.
COMnPLAY
- Startskuddet for EU-prosjektet COMnPLAY gikk 1. juni 2018, og varer til samme dato i 2021. Budsjettet er på 3,1 millioner euro. De ti partnerlandene reflekterer det geografiske, kulturelle og sosioøkonomiske mangfoldet i Europa.
- Appen COMnPLAYer er utviklet i sammenheng med COMnPLAY SCIENCE, et forskningsprosjekt som har fått midler fra EUs Horizon 2020 forskning- og innovasjonsprogram.
Å lære barn og unge koding bidrar blant annet til at de forstår bedre hvorfor verden er blitt digitalisert og hvordan vi kan bruke digitaliseringen til å møte behovene våre.
Men barn og unges første møter med disse temaene skjer gjerne på de uformelle arenaene.
For første gang kartlegges grundig hvordan barn og unge tilegner seg vitenskap og hva som gjør at de synes det er spennende. EU-prosjektet COMnPLAY omfatter 11 partnere fra 10 europeiske land, og som koordinator er det NTNU som holder i trådene.
– Vi ser at oppleggene spriker veldig. Noen av disse stedene har en leken tilnærming til vitenskap, der ungene eksempelvis får prøve seg på spill, koding, eller bygging. Andre presenterer en tørr tekst som prøver å forklare hva vitenskap er, noe som sjelden skaper nysgjerrighet, forklarer Giannakos.
- Les også: Veien mot toppen starter med lidenskap
Åpent for innspill
Hele 150 eksperter er involvert i å kartlegge de uformelle læringsarenaene. Blant dem er direktører for vitenskapsmuseer og instruktører som jobber med vitenskapelige aktiviteter for barn.
Et hovedmål er å gjøre informasjonen tilgjengelig. COMnPLAY presenterer de fremgangsmåtene og fremhever de som fungerer best i et web-verktøy.
Alle som vil, også andre enn de 150 ekspertene, kan bruke disse ferdige oppleggene, eller legge til egne tips.
– La oss si at du jobber på SFO og vil arrangere en aktivitet med koding. Da kan du bruke web-verktøyet vi lager til å skreddersy et eget opplegg ut fra hvor mange elever som skal delta, hvor lenge dere skal holde på, hvilket budsjett dere har og hvilket fag dere skal fokusere på, eksempelvis matematikk eller fysikk, forklarer Giannakos.
– På denne måten håper vi å hjelpe de som ønsker å lage et vitenskapelig opplegg rettet mot barn og unge å lage dette, og å gjøre innholdet godt, tilføyer han.
COMnPLAY håper webverktøyet etter hvert vil leve sitt eget liv ved at ivrige aktører involverer seg. For å bidra til at det skal skje, holdes også er en rekke workshops hvor folk kan møtes å lære av hverandre.
Denne videoen fra King’s College London handler om vitenskapskapital. Saken fortsetter under videoen.
Sjekker engasjement og iver
Prosjektet gjennomfører 10 ulike studier rettet mot barn og unge. De setter opp arrangementer for kodelaging og vitenskapslek i de 10 ulike landene og samler inn data fra aktivitetene.
Planen er at rundt 50 barn skal delta i hvert land. NTNU har allerede gjennomført en økt med 25 grunnskolebarn i Trondheim. Da brukte de kodeløypa, som er et ferdig opplegg på NTNU. Målet her er at elevene får prøve å programmere roboter og lage egne spill.
– Vi sjekker hvor engasjerende og artig elevene synes aktivitetene er, og i hvilken grad disse aktivitetene bidrar til å gi dem nye opplevelser og et nytt syn på vitenskap, sier Giannakos. – Å kombinere laging med lek og koding virker lovende for å øke studentenes vitenskapskapital.
Vitenskapskapital er et konsept forskerne bruker. Det kan hjelpe dem til å forstå mønstre i vitenskapelig deltakelse – hvorfor noen mennesker engasjerer seg i vitenskap og andre ikke.
Partnere
- Norwegian University of Science and Technology, Norge
- University of Oulu, Finland
- Foundation for Research and Technology – Hellas
- Eindhoven University of Technology, Nederland
- Uppsala University, Sverige
- Technical University of Munich, Tyskland
- University of Malta, Malta
- Design for Change initiative, Spania
- Ovos media GmbH, Østerrike
- King’s College London, UK
- Science Museum Group, UK
Forskerne har utviklet appen COMnPLAYer. Her følger ungene en morsom historie samtidig som de svarer på spørsmål om vitenskap. På slutten får de en score på hva deres vitenskapskapital er. Appen er oversatt til åtte språk, inkludert norsk.
– Alle unger har en vitenskapskapital. Den utvikler seg over tid og bygges opp, ut fra hva ungene eksponeres for. Gjennom å gi dem mer erfaring og kunnskap om vitenskap utvides vitenskapskapitalen. Jo større den er, desto mer øker også sjansene for at de på et senere tidspunkt velger å studere vitenskapelige fag, forklarer Giannakos.
I tillegg til ni store eventer rettet inn mot prosjektpartnerne, holdes en rekke arrangementer lokalt i de ti landene som er involvert. Her vil blant annet elever, foreldrene deres og lærere, samt lokale beslutningstakere være med.
- Les også: Slik øver du riktig
Bedre grunnlag for valgene
Michail Giannakos poengterer at han ikke ønsker at alle unge som velger å studere skal velge naturvitenskap. Men han vil at de skal være i stand til å gjøre veloverveide valg når de skal stake ut kursen for framtida.
– Hvis du for eksempel tror at en dataingeniør er en nerd som sitter i kjelleren og programmerer, vil fordommene dine gjøre at du velger bort noe på feil grunnlag. Et mål er at ungdommer som skal velge hva de skal studere har prøvd koding, har prøvd å lage spill og har et godt innblikk i hva naturvitenskap innebærer før de velger utdannelse.
Hvis prosjektet lykkes vil det bidra til at europeere allerede i ung alder får muligheten til å oppdage, lære om og få et forhold til vitenskap. Da kan de også danne seg en mening om hva vitenskap egentlig betyr for dem.