Kan dataspill være et hjelpemiddel for å lære historie? Illustrasjon: Thinkstock

Elever spiller seg til bedre læring

Hva skjer når elever får i oppdrag å lage dataspill for å lære seg samfunnsfag?

UNDERVISNINGSMETODER: To klasser på henholdsvis 6. og 7. trinn fikk i oppdrag å lage spill som del av sin egen læring og ble på den måten historieformidlerne selv i stedet for lærebøkene. Observasjonene er svært oppmuntrende for doktorgradskandidaten som forsker på temaet.

– Dataspill er en viktig del av hverdagen til barn og unge og vi ser at engasjementet og gleden ved å spille smitter over til klasserommet, forteller Kristine Øygardslia, stipendiat ved Pedagogisk institutt ved NTNU.

Kunne dataspill for eksempel lære elevene mer om renessansen? Foto: Thinkstock

Kunne dataspill for eksempel lære elevene mer om renessansen? Foto: Thinkstock

En positiv egenskap ved dataspill er at du får et nytt forsøk om du feiler. Det er mer oppmuntrende å prøve til du mestrer enn å få bare det ene forsøket. Dessuten får du brukt en kompetanse som er opparbeidet på fritiden som kan gjøre læring enklere.

– Mange elever har allerede på grunnskolen en god mediekompetanse gjennom å ha produsert innhold selv til ulike kanaler på Internett. Nå får de brukt denne kompetansen på skolen også, forteller Øygardslia.

Lærer digitale verktøy

Utfordringen elevene i forsøket fikk var å lage spill basert på renessansen, middelalderen, vikingetiden og de store oppdagelsesreisene.

Dermed måtte de søke opp all informasjon som var nødvendig for å gjenskape både de historiske hendelsene, hvem viktige personer var og hvilke egenskaper de hadde.  Og prosessen startet med å lære seg et digitalt verktøy som gjorde dem i stand til å skape selve spillene.

Elevene skulle lage et spill basert på historiske epoker. Da måtte de selv finne informasjonen de trengte. Foto: Thinkstock

Elevene skulle lage et spill basert på historiske epoker. Da måtte de selv finne informasjonen de trengte. Foto: Thinkstock

– Digital kompetanse blir stadig viktigere. Det er positivt at elevene får bruke den digitale kompetansen de opparbeider seg i hverdagen i skoletida, sier Øygardslia.

Det viktigste i hennes forskning er å se på hva som skjer når elever lærer å designe egne spill og hvordan dette påvirker læringen. En gruppe av elevene endte opp med å fremstille Mona Lisa som datteren til Leonardo da Vinci’s lærer. En annen plasserte inn Harry Potter og Gandalf i sin historiefortelling fordi de passet så godt inn. Blir det vranglære av at elevene får bruke fantasien så fritt når de skal formidle fakta?

– Det er noen av de spennende observasjonene jeg gjorde. Det er åpenbart at fantasien er i full sving og vi må finne riktig måte å veilede elevene på som gjør at fakta blir riktig samtidig som at fantasien dyrkes.

Elevene ble lærere

Kristine Øygardslia er nå i ferd med å analysere datamaterialet hun har samlet inn gjennom å studere disse klassene i tre forskjellige faser.

For å ha sammenligningsgrunnlag observerte hun først klassene i en vanlig undervisningssituasjon. Dernest da de lærte seg å bruke verktøyene som må til for å lage spill, og siste gang da de mestret verktøyene og brukte de til å produsere spill sammen i grupper.

– Når jeg observerte var det veldig interessant å se på måten elevene overtok veilederrollen selv og hjalp hverandre. Å få være ekspert kan gjøre mye for selvfølelsen til en elev, og dette kan være et godt supplement til tradisjonell undervisning for den gruppen elever som trenger å lære mer på egne premisser.

Ikke heldigitalt

Men selv om det er mye positivt ved observasjonene hennes tror ikke pedagogikkstipendiaten at vi er på vei mot heldigitale klasserom.

Det er viktig å være i et klasserom hvor elevene kan klatre opp på kateteret og trekke ned verdenskartet for å orientere seg, mener Kristine Øygardslia. Foto: Merethe Wagelund, NTNU

Det er viktig å være i et klasserom hvor elevene kan klatre opp på kateteret og trekke ned verdenskartet for å orientere seg, mener Kristine Øygardslia. Foto: Merethe Wagelund, NTNU

– Nei, jeg tror ikke noen ønsker en heldigital skole. Men det er et stort potensial i de digitale mulighetene, ikke minst for å samarbeide på tvers av landegrenser. Men da elevene jeg observerte skulle lage spill om middelalderen var det viktig å være i et klasserom hvor de kunne klatre opp på pulten og trekke ned verdenskartet for å orientere seg. De fysiske ressursene må, sammen med læreren, også være til stede, mener Øygardslia.

Hun kan også berolige de lærerne som nå ser for seg å måtte ta tilleggsutdanning i spilldesign, for de skal fortsatt ha fokus på å være den faglige veilederen. Øygardslia ser for seg en felles ressursdatabase på nettet som gir lærerne verktøyene de trenger. Om en slik database kommer på plass, tror hun det blir et gjennombrudd for dette som et godt tillegg til tradisjonell undervisning.

– Jeg håper vi får se fokus på dette fremover. Denne måten å tilrettelegge for at elever får brukt den kompetansen de opparbeider seg på fritiden er en god måte å la de lære ut i fra egne forutsetninger. Det kan gi mange en bedre skoletid, avslutter Kristine Øygardslia.