Bildet viser roboten Pepper sammen med studenter.
Pepper og studenter i Laboratorium for læringsteknologi ved Institutt for datateknologi og informatikk. Foto: Geir Mogen, NTNU

Kan roboten Pepper være en god lekekamerat?

Roboten Pepper både ligner og oppfører seg omtrent som et menneske. Men er det nok?

Forskere ved NTNU har undersøkt hvordan det oppleves å spille et fysisk spill sammen med eller mot en robot som både ser menneskelig ut og oppfører seg som et menneske.

De gjennomførte et kontrollert laboratorieeksperiment med Pepper, en sosial robot utviklet for samhandling med mennesker.

Bildet viser Yavuz Inai.

Yavuz Inal. Foto: NTNU

– Vi ser at roboter faktisk kan være gode lekekamerater, men bare hvis de oppfører seg på måter som gir mening for mennesker, sier Yavuz Inal, førsteamanuensis ved Institutt for design ved NTNU i Gjøvik.

Så ja, menneskelignende roboter kan fungere som gode lekekamerater, men designet må ta hensyn til både spillmodus, tempo, rolle og rekkefølge. Når roboten plutselig oppfører seg som en overivrig sjuåring som må vinne, samtidig som den beveger seg litt stivt og ikke helt skjønner spillets rytme, da blir vi irritert. Vi forventer mer naturlige, responsive og fleksible roboter enn det dagens teknologi helt klarer å levere.

Når roboten ligner på oss, forventer vi mer

Menneskelignende roboter som Pepper er designet for å minne om mennesker, både i utseende og oppførsel. De har hode, øyne, hender og ansiktsuttrykk som gjør det lettere for oss å forholde oss til dem og som gjør at vi automatisk forventer at de skal te seg litt som mennesker også.

Tidligere forskning har vist at nettopp disse trekkene øker engasjementet, enten det handler om helse, utdanning eller ren underholdning.

Menneske mot maskin i papirkurv‑basket

Bildet viser roboten Pepper og student Suraj De.

Pepper og masterstudent Suraj De utveksler informasjon. Foto: Dafina Marku, NTNU

I studien fikk deltakerne spille en fysisk versjon av «trash-can basketball» sammen med Pepper. Begge kastet papirballer mot en bøtte, fra nøye tilpassede posisjoner som gjorde spillet passe utfordrende.

Forskerne testet to spillmoduser: enten var menneske og robot på samme lag, eller så spilte de mot hverandre. I tillegg varierte rekkefølgen, noen startet selv, andre lot roboten starte.

Slik kunne forskerne undersøke hvordan både spillmodus og rekkefølge påvirket engasjement, motivasjon, følelsesmessige reaksjoner og fysisk aktivitetsglede.

– Studien viser at selv små justeringer i tempo og rekkefølge kan være avgjørende for om en robot oppleves som morsom eller frustrerende, sier Yavuz Inal.

Deltakerne i studien likte spillet best når det ble startet i samarbeidsmodus. Samtidig var det også situasjoner hvor deltakerne likte å spille mot roboten. Flere opplevde konkurransen som mer spennende og motiverende, særlig når de selv fikk starte spillet og dermed følte større kontroll.

Å vinne over Pepper ga en tydelig mestringsfølelse og noen innrømmet at det var ekstra tilfredsstillende når roboten bommet. For disse deltakerne skapte konkurransemodusen et klart mål og en følelse av å bli utfordret på en morsom måte.

Når Pepper blir for treig eller for ivrig

Bildet viser roboten Pepper.

Selveste Pepper. Foto: Suraj De, NTNU

Det viste seg raskt at deltakerne kunne bli irritert på roboten av omtrent de samme grunnene som vi blir irritert på familiemedlemmer med et litt for stort konkurranse-gen i Ludo eller Monopol.

Spesielt når Pepper startet spillet i konkurransemodus steg irritasjonen. Robotens stive bevegelser, lange tenkepause før hvert kast og litt for ivrige forsøk på å «vinne» gjorde at folk forventet mer og ble frustrerte når Pepper ikke fremsto som verken dynamisk eller særlig menneskelig. Noen beskrev opplevelsen som å spille mot en «overarbeidet printer med armer».

– Når roboter inviteres inn i rollen som lekekamerat, forventer vi at de oppfører seg som ordentlige spillpartnere. Hvis ikke, kommer Ludo‑utålmodigheten frem i oss, fastslår Yavuz Inal.

Resultatet gir et innblikk i en fremtid der roboter ikke bare hjelper oss på jobb og i helsevesenet, men også deltar i hverdagslige aktiviteter som lek, trening og spill.

Referanse:
Yavuz Inal, Deepti Mishra, Suraj De: “The effect of cooperative and competitive human-robot interaction on player experience” Entertainment Computing. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2026.101105 https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1875952126000273