Foto: Brooke Fasani Auchincloss/Corbis (RM)

Å spille seg god

Vil du øve på å forhandle med ordfører i bygda, en lokal entreprenør eller en hissig miljøaktivist? Rollespill på nettet gir nyttig læring i vanskelige dialoger.

Hvordan står det til i dag?

Prosjektlederen nærmer seg smilende gårdstrammen der bonden Jens står med høygaffelen i handa. Hun vet ut fra

Bildet viser et scenario fra rollespillet TARGET.
Ill: SINTEF

tidligere samtaler at bonden ikke er så enkel å forholde seg til. Samtidig sitter han som eier av jorda der hun er pålagt å planlegge bygging av en vei. Hun må derfor få til en dialog, drive forhandling og oppnå en gjennomføring av prosjektet.

– Det har ikke du noe med.

Bonden er tydeligvis i dårlig humør i dag.

Prosjektlederen må velge ny strategi og forsøke en ny tilnærming, og denne gangen går det bedre. Snart er de i gang med en fruktbar dialog, og når prosjektlederen – som er spilleren selv – trykker exit og går ut av spillet, får hun samtidig en tilbakemelding og evaluering av egne forsøk.

Som spiller kunne hun også ha valgt et annet scenario – som å treffe ordføreren i bygda, en lokal entreprenør eller en hissig miljøvernaktivist.

Løsningsorientert

«Target» er en IT-plattform for læring, der rollespill er et sentralt element. Hovedmålet er raskt å skaffe seg kompetanse gjennom øvinger og simuleringer.

Prosjektet har nå en fungerende plattform på prototypnivå der det går an å spille og løse oppgaver.

Her velger du en aktuell prosjektoppgave – for eksempel at du skal være prosjektleder for en vindmølleutbygging, eller at du som sjef ønsker å trene nye ledere i medarbeidersamtaler. Så beveger du deg inn i animasjonen, møter ulike arbeidsoppgaver og må løse disse dialogbasert.

FAKTA OM TARGET

Et storskalaprosjekt innenfor EUs 7. rammeprogram «Technology enhanced learning» med deltakere fra 15 ulike land og et budsjett totalt på 9,4 millioner euro.

Target er en IT-plattform for læring med et rollespill som sentralt element. Fokus er rettet mot å lære deltakerne ferdigheter rundt forhandlinger, informasjonsinnhenting og prosjektledelse, og handler om ferdigheter rundt samspill og dialog med andre mennesker.

Hovedmålet er å «redusere tid til å skape kompetanse» og være en effektiv plattform for rask læring.

– Alle spill/simuleringer som brukes til opplæring, baserer seg på å gi brukeren en eller annen form for praksiserfaring, forteller SINTEF-forsker Hans Torvatn som er koordinator av prosjektet. – Men vi vet fra læringsteorier at praktiske øvelser bør suppleres med andre elementer for å stimulere læring – som refleksjon, erfaringsutveksling og tilbakemelding på kvalitet på praksis. Derfor består Target av en rekke komponenter utover selve spillet.

Når du har avsluttet spillet, evaluerer du scenariet, og spillet evaluerer deg. Du kan reflektere over tilbakemeldingen, gå gjennom spillet igjen og dele erfaringer med andre spillere over chat. Deretter kan du gjenta spillet under endrede forhold og fortsette læringen.

Det var forskere ved SINTEF Teknologi og samfunn som hadde ideen til rollespillet på nett. De utformet i 2008 en søknad til EU og fikk en av de beste evalueringene for prosjektforslag som noensinne er gitt i EU, med 14,5 av 15 mulige poeng. Target ble storskalaprosjekt med deltakere fra 15 ulike land og med et totalbudsjett på 9,4 millioner euro.

Problemer

Target har vært et komplisert prosjekt der det fra første stund har vært et gap mellom forventning og realitet, ifølge Hans

Torvatn. – Vi har blitt kraftig forsinket i flere runder. Men vi har klart å jobbe oss inn og kommet i gang igjen. Nå har vi holdt på i nesten fire år, og planlagt slutt blir til høsten.

Litt av problemet, ifølge Torvatn, har vært at prosjektet er basert på en rekke læringsteorier fra samfunnsforskere. Å få disse kommunisert ut forståelig for programmerere i prosjektet har vært som å forene to ulike verdener.

– Pedagogene leverer for eksempel hundre sider tekst og sier «dette er det jeg vil ha utviklet», og programmererne svarer «Ja, men HVA er det det egentlig?»

Et annet problem har vært forståelse og kommunikasjon mellom partene i prosjektet. Utviklerne i Italia, Østerrike og Nederland må kunne forstå samfunnsforskerne fra Norge, England og Polen.

– Vi sliter helt konkret med å lage en dialog og styre den, og å lage en kobling mellom det man ønsker å lære seg, og hvordan folk i spillet oppfører seg, sier Torvatn. – Det er mange komponenter som skal integreres, og oversetterkompetanse er helt avgjørende.

Forskerne ser likevel en rekke områder for anvendelser. Spillet med de utfyllende komponentene er et alternativ til å sende folk på kurs, eller det kan være en del av et kurs. Formålet er uansett å gjøre opplæringa mer realistisk enn å lese seg til den i en lærebok.

SINTEF er i dag i dialog med flere store aktører om prosjekter innenfor området.