Digitale eventyr

Caprino-familien har ikke sluttet å leke med dukker. Men nå skjer det i et nyinnredet studio fullt av rå
datakraft. Espen Askeladd blir digital.

3D-grafikk: Caprino studio

3D-grafikk: Caprino studio

Det er ikke uten en viss ærefrykt vi ankommer Caprino Studios på Snarøya i Bærum. Mens en hel generasjon av voksne i dag har et elsk/hat-forhold til dukkefilmserien om Pompel og Pilt, er det annerledes med Caprinos dukkefilmer: For de fleste er det snakk om et ukomplisert og entydig kjærlighetsforhold. Med filmene om Askeladden, Reveenka, Karius og Baktus og ikke minst Flåklypa Grand Prix, har Ivo Caprino og hans stab levendegjort både norsk folkediktning og historiene til noen av de fremste historiefortellerne i det moderne Norge. Hvis Freias Melkesjokolade er et lite stykke Norge, kan man godt kalle Caprino-produksjonen for et digert jafs. Men i det tradisjonsrike studioet på Snarøya utenfor Oslo er ikke alt helt som før. Vi blir møtt av Ivo Caprinos sønn, Remo, som i dag leder familiebedriften. Remo overlater oss snart i hendene til sin sønn, Mario. Den unge mannen med tittelen lead programmer har vært med på å føre firmaet inn i dataverdenen. Lokalene han viser oss rundt i, er kanskje overraskende moderne for de som har vokst opp med og levd seg inn i Caprinos eventyrverden.

– Vi totalrenoverte lokalene i fjor. Vi trengte å tilpasse studioet den digitale virkeligheten, sier Mario. Caprino Studios er nå fylt opp med en mengde datautstyr og tilhørende avanserte dataprogrammer for 3D-animasjon. Ved datamaskinene sitter to grafikkartister og lager tredimensjonale modeller og landskap, en animatør gir liv til modellene, en annen har den møysommelige jobben med å gjøre om gammelt filmmateriale til digital film. I et rom for seg selv sitter danske Jacob Trier – fetteren til den mer berømte regissøren Lars von Trier – og bearbeider lyder til film og dataanimasjoner. På pulten har han et lite, digitalt videokamera. – Dette er kameraet som ble brukt til å filme den danske dogme-filmen «Festen», sier Jacob, før Mario geleider oss videre.

Mario Caprino foran datamaskinen i det nye MOCAPstudioet, mens hans far Remo demonstrerer bevegelses-mulighetene i rommet - for anledningen uten trikot!  Foto: Sverre Houmb

Mario Caprino foran datamaskinen i det nye MOCAPstudioet, mens hans far Remo demonstrerer bevegelses-mulighetene i rommet – for anledningen uten trikot!
Foto: Sverre Houmb

Mario Caprino foran datamaskinen i det nye MOCAPstudioet, mens hans far Remo demonstrerer bevegelses-mulighetene i rommet - for anledningen uten trikot!  Foto: Sverre Houmb

Mario Caprino foran datamaskinen i det nye MOCAPstudioet, mens hans far Remo demonstrerer bevegelses-mulighetene i rommet – for anledningen uten trikot!
Foto: Sverre Houmb

FANGER BEVEGELSER

Snart står vi i det som gjør det mulig å revitalisere dukkefilmen – både bokstavelig og billedlig talt. Det som en gang var filmstudio og senere «garasje» for den store modellen av Il Tempo Gigante, er nå gjort om til et MOCAP-studio. MOCAP er en forkortelse for motion capture; i dette studioet skal bevegelser fanges. Med MOCAP-systemet kan man overføre bevegelser fra en såkalt bevegelsesskuespiller til en dataanimert figur. I prinsippet kan det være alt fra Ludvig til store norske troll, eller andre monstre. Mange kjenner sikkert til Gollum fra filmene om Ringenes Herre. Han ble gitt liv ved hjelp av MOCAP-teknologien. Langs veggene i studioet er det montert tolv spesialkameraer som sender ut og registrerer infrarødt lys.

– Bevegelsesskuespilleren tar på seg en trikot som vi fester omtrent 50 små, reflekterende markører på. Markørene festes på strategiske steder på kroppen, forklarer Remo.

– Mens skuespilleren beveger seg, registrerer kameraene lyset som reflekteres av markørene. Når minst tre kameraer registrerer en og samme markør samtidig, klarer datamaskinene å beregne posisjonen med en nøyaktighet på under en millimeter. Slik kan vi få enhver 3Dfigur til å følge bevegelsene til personen i trikoten. Hensikten er å effektivisere anima sjonsprosessen slik at produksjonstiden går ned, og dermed også kostnadene, sier Remo.

MOCAP-systemet kan også brukes til å synkronisere tale og bilde. Da kaller man det facial capture. Skuespilleren får da opptil 150 markører , som er tre millimeter store, plassert i ansiktet. Når skuespilleren beveger leppene og andre deler av ansiktet, overføres bevegelsene til en datafigur. Slik kan datafigurer i dag få nesten skremmende realistisk mimikk. Hos Caprino blir facial capture først og fremst brukt til å synkronisere munnbevegelsene hos dukkene når de snakker.

– Ute i verden blir MOCAP-systemet i dag også brukt mye innen forskning og industri. To tredeler av alt utstyr blir faktisk brukt til – blant annet – medisinsk forskning, idrett, og av bilfabrikanter. Bevegelser i virtuelle omgivelser kan studeres i detalj fra absolutt alle kanter, og i ’slow motion’. Vi er faktisk blant de fremste i verden i dag når det gjelder bruk av MOCAP og etterbehandling av de enorme datamengdene som systemet genererer, sier Remo. Tilbake på Remo Caprinos kontor får vi en kort historisk oppsummering.

– Det er egentlig ganske fantastisk: Vi er i dag fire generasjoner som har direkte innflytelse på det vi produserer: Min bestemor som har modellert dukkene, min far og til dels meg selv, som har laget filmene; og nå min sønn som er sjefsprogrammerer for den digitale produksjonen. Det kunstneriske anlegget i familien stammer ikke bare fra Remos bestemor. Remo peker på noe som ser ut som et stort gobelin på veggen. – Det er et fantastisk godt maleri malt av min bestefar da han var 28 år. Det er også han som har laget det håndskårne bordet vi sitter ved, og stolene vi sitter på. – Jeg er veldig glad for å kunne følge i farfars fotspor, skyter Mario inn.

– Vi har muligheten til å føre familietradisjonene videre gjennom nye medier og ny teknologi. Det er en god måte å bringe de flotte karakterene til et nytt publikum. Akkurat det har Caprinoene allerede lykkes med. Det første dataspillet de produserte, PC-spillet om Flåklypa Grand Prix, er det mest solgte spillet i Norge noensinne. 210 000 eksemplarer er et enormt volum i det norske spillmarkedet. Til sammenligning har de tre Harry Potter-titlene så langt solgt omtrent 120 000, fordelt på flere plattformer.

– Det er ikke mange som lager spill for hele familien, sier Remo. – For Flåklypa-spillet sa vi at målgruppen var fra 4 til 107 år. En anerkjent anmelder i Danmark skrev at spillet er det eneste som faktisk treffer den tiltenkte målgruppen! Den samme ambisjonen har vi også for det tiltenkte PC-spillet om «Askeladd på eventyr», som vi nå utvikler en pilot til.

DIGITAL PERFEKSJONISME

Ivo Caprino var kjent som en perfeksjonist, og filmene han lagde, holdt oppsiktsvekkende høy teknisk og kunstnerisk kvalitet. Den kunstneriske integriteten ønsker Remo å ta vare på, også i den digitale verden. – Det er et mål for oss at animasjonene skal være tro mot estetikken i dukkeuniverset til min far. Dette krever at produksjonene har ganske detaljerte 3D-animasjoner. Problemet er at maskinkraften til hver enkelt bruker legger begrensninger på hvor detaljerte animasjoner som kan regnes ut i brukerens maskin, sier Remo. I Flåklypa-spillet ble problemet løst ved at hver enkelt sekvens var regnet ut og animert på forhånd. Animasjonene i spillet var i realiteten en mengde små filmsnutter som ble aktivert når spilleren gjorde sine valg under spillets gang.

– Resultatet ble jo utrolig bra i Flåklypaspillet, men vi ønsker å bevege oss videre med Askeladden-spillet. Man skal kunne bevege Askeladden i «sanntid», sier Remo.

– Vi vil lage et spill der spilleren har frihet til å bevege karakteren som han eller hun vil. Men når spilleren skal styre Askeladden etter eget forgodtbefinnende til enhver tid, oppstår det et problem: All animasjonen må regnes ut i brukerens datamaskin. Hvordan skal Caprino få oppfylt ønsket sitt om høy visuell kvalitet på dukkene og full styring samtidig? Remo Caprino tok kontakt med SINTEF.

Et lite stykke Norge: Dette bildet er fra en scene i en demo-versjon av spillet «Askeladd på eventyr».

Et lite stykke Norge: Dette bildet er fra en scene i en demo-versjon av spillet «Askeladd på eventyr».

SUBDIVIDERTE FLATER

– Hvis maskiner med forskjellig maskinkraft skal utnyttes optimalt, må spillet ha en innebygd modul som gjør at datamaskinen viser grafikk som er akkurat så detaljert som den klarer å regne ut. For å få til dette, bruker vi en teknikk som kalles subdivisjonsflater, sier Tor Dokken ved SINTEF IKT. Poenget til Dokken er at figurer eller landskap vil se mer kantete og «unaturlige » ut jo mindre detaljerte de er. 3D-grafikk baserer seg på kurver og flater som er plassert i et koordinatsystem. Hvert enkelt element, blir definert av et matematisk uttrykk, og flatene som blir dannet av flere slike elementer, blir dermed temmelig komplisert matematikk. De som kjenner til tre-dimensjonal vektorregning fra gymnaset (på det nivået jobber man bare med rette linjer og plane flater), skjønner at det blir mye regning. Subdivisjon handler om å gjøre kurvene og flatene så glatte som mulig jo mer maskinkraft som er tilgjengelig. Dette gjøres ved at en «enkel» eller «grov» flate blir delt opp i mindre deler, som dermed også får sine egne matematiske beskrivelser. Spillet sjekker hvor kraftig prosessoren er, og bestemmer ut fra det hvor små flater som skal beregnes. Slik får spilleren til enhver tid best mulig kvalitet på animasjonene. Så langt har SINTEF og Caprino Studios samarbeidet om utvikling av spillet i prosjekteringsfasen – et samarbeid forskningssjef Dokken er godt fornøyd med. – Det er spennende for oss å jobbe med en oppdragsgiver som er noe utenom det vanlige. Blant annet har Caprino en arbeidsform som er ganske ulik den vi er vant til, en arbeidsform vi har prøvd å tilpasse oss. Blant annet ved å være mer ute hos kunden under arbeidet enn vi vanligvis er. Dessuten er jo sluttmålet spennende, det er morsomt å bidra i utviklinga av et viktig kulturprodukt som kan nå så mange brukere, sier Dokken.

Med avansert digitalteknologi kan 3D-figurer forflytte seg rundt i en vanlig film. Bildet er fra en filmsnutt tatt opp med et håndholdt digitalt videokamera, der 3D -versjonene av Espen Askeladd, trollet og Ivo Caprino er montert inn etterpå. Figurenes bevegelser i det virtuelle rommet synkroniseres med bevegelsene til kameraet. Dermed har Askeladden beina godt plantet på gulvet selv om kameraet rister eller panorerer.

Med avansert digitalteknologi kan 3D-figurer forflytte seg rundt i en vanlig film. Bildet er fra en filmsnutt tatt opp med et håndholdt digitalt videokamera, der 3D -versjonene av Espen Askeladd, trollet og Ivo Caprino er montert inn etterpå. Figurenes bevegelser i det virtuelle rommet synkroniseres med bevegelsene til kameraet. Dermed har Askeladden beina godt plantet på gulvet selv om kameraet rister eller panorerer.

SPILL STØRRE ENN FILM

Tilbake i Caprinos kontor blir vi vist inn i et multimedierom. På et lerret på den ene veggen får vi et prøveblikk inn i Askeladdens tredimensjonale verden. «Kameraet» suser gjennom et rotnorsk landskap med bjørketrær og duvende enger. Vi er omgitt av ruvende fjell, og et forsteinet troll sitter fast i den ene fjellveggen. Over ei bro kommer Askeladden gående, tilsynelatende uvitende om eventyrene han skal ut på. Et vant øye ser at animasjonen er i internasjonal toppklasse. Likevel er ikke alt bare lutter glede for Caprino-klanen.

– Det er ikke lett å få finansiering til slike dataspill. Siden temaet er såpass nasjonalt rettet, er det vanskelig å få distribusjon gjennom de fire-fem aktørene som kontrollerer det internasjonale spillmarkedet. Vi vil gjerne lage et spill som er basert på norsk kultur, språk og egenart, og som underholder uten å handle om vold, sier Remo. Han har lenge jobbet for å få tilsvarende ordninger for finansiering av dataspill som dem som i dag finnes for film. For utvikling av dataspill kan man i dag få prosjektutviklingsstøtte fra Filmfondet, men ikke produksjons- og markedsføringsstøtte. Caprino har så langt fått 3 millioner til dette arbeidet. I tillegg har studioet også mottatt SkatteFunn-støtte basert på samarbeidet med SINTEF. Det rekker imidlertid dårlig når produksjonskostnadene på et kvalitetsspill i dag ligger på tilsvarende nivå som for en spillefilm. Askeladden-prosjektet har et budsjett på nærmere 30 millioner.

– Spillmarkedet har passert filmen for lenge siden i omsetning. I Norge omsettes det spill for 1,4 milliarder i året, mens film omsetter for 800 millioner. Momsen fra spillomsetningen alene er like stor som de midlene som brukes til filmstøtte i Norge, og bare momsen fra salget av Flåklypa-spillet er så langt omtrent 30 millioner kroner! Hadde dataspill fått den samme støtten som film får, ville det blitt mulig å produsere et norsk alternativ til den kulturelle voldtekten som i dag gjøres via importen av utenlandsproduserte dataspill. Spill er jo en vel så stor kulturpåvirker for de unge som film er, og det er ikke bare barn vi snakker om: Undersøkelser viser faktisk at den gjennomsnittlige spilleren faktisk er 28 år gammel. Det hadde jo vært fint om det ikke bare var amerikansk og japansk kultur som ble uttrykt gjennom spillene, mener Remo.

– Myndighetene tar avstand fra det som skjer, men klarer ikke å finne midler til å gjøre noe med det. En ganske så håpløs situasjon! sier en frustrert Remo Caprino. En konsekvens av at det så langt ikke har vært mulig å skaffe midler til produksjon av Askeladden-spillet, er at teknologien som ble utarbeidet sammen med SINTEF, ikke er unik lenger.

– Nå er subdivisjon mer vanlig, og vi har mistet forspranget vi hadde på konkurrentene, sier Remo. – Men siden samarbeidet med SINTEF så langt har vært inspirerende og gitt gode resultater, vil det være naturlig at de også blir med på det videre arbeidet!

 

Av Magne Gisvold