– Teknologi i utdanningen kan gi mer motiverte elever, gjøre dem mer engasjerte og få dem til å lære lettere, mener professor Alf Inge Wang. Foto: Thinkstock

La elevene spille i timene

Dataspill kan gi bedre undervisning. Elevene lærer mer. Lærerne får bedre oversikt.

DATASPILL: Professor Alf Inge Wang har Super Mario på kontorveggen, og bruker mye tid på å vurdere mange ulike dataspill i jobbsammenheng. Dette kan kanskje virke noe uvanlig, men en viktig del av jobben hans er å hente inspirasjon. Målet er at dataspill skal bli en større del av undervisningen på skoler rundt omkring.

–  Teknologi i utdanningen kan gi mer motiverte elever, gjøre dem mer engasjerte og få dem til å lære lettere, påpeker Wang, som jobber ved Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap ved NTNU.

Ny teknologi, fremveksten av smarttelefoner og sosiale medier gir nye muligheter for lærere til å undervise elevene sine. Disse mulighetene gjelder det å gripe.

Målet er at dataspill skal bli en større del av undervisningen. Foto: Thinkstock

Målet er at dataspill skal bli en større del av undervisningen. Foto: Thinkstock

Wang foreslår at ledende forskningsgrupper innenfor spill og pedagogikk går sammen om å lage en spillbasert læringsplattform. Han foreslår at NTNU, Høgskolen i Gjøvik, spillnettverket JoinGame, spillforskere og andre som jobber med dataspill blir med. Dessuten må kreative firma som allerede har spesialisert seg på spillbasert læring inviteres.

Dataspill har vært brukt i undervisningen siden 1980-årene, men med svært varierende resultater. Det gjelder å engasjere elevene, og spill som ikke holder mål avsløres raskt. Skinnende grafikk kan aldri oppveie for repeterende og kjedelige oppgaver.

Wang har sett mye dårlig. Men spillprofessoren har selv greid å treffe med minst ett spill. Han hadde idéen til Kahoot!

Smarttelefoner endret alt

Arbeidet med Kahoot! begynte i 2006, men den offentlig tilgjengelige versjonen av spillet var ikke ferdig før i 2013.

Som lærer holdt Wang selv quiz for elever i klasserommet lenge før den tid.

Smarttelefonene endret reglene for hva som er mulig. Foto: Thinkstock

Smarttelefonene endret reglene for hva som er mulig. Foto: Thinkstock

Noen av de første spørrekonkurransene ble til ved å kombinere en kreativt oppbrutt håndkontroll med noen billig innkjøpte ringeklokker som elevene kunne trykke på. Men bare noen få kunne delta om gangen. Drømmen var å få med hele klasserommet.

Tekniske og praktiske begrensninger stoppet det. Venner ble også invitert med på lignende seanser.

Smarttelefoner ga flere muligheter. Da de dukket opp, hadde Wang og gruppa hans allerede ideene klare, og kunne tilpasse dem den nye teknologien.

Sånn virker Kahoot!

Lærere kan bruke Kahoot! på flere måter. De kan for eksempel enkelt lage en quiz med spørsmål fra undervisningen. Da kan de raskt sjekke hvordan det står til med kunnskapene blant elevene.

Spørsmålene vises på en skjerm i klasserommet. Elevene svarer på mobiltelefonene sine. Samtidig blir det en konkurranse mellom elevene, der resultatene vises med det samme på skjermen. Mange elever synes det er en morsom måte å lære på, og det motiverer til å følge med.

Læreren får vite hva elevene har fått med seg og ikke, og dermed også tips til hvilke emner kanskje må repeteres senere eller legges frem på en annen måte. Elevene kan samtidig vurdere selve quizen med karakter og eventuell anbefaling. Da vet læreren når noe bør gjøres litt annerledes. Diskusjoner og spørreundersøkelser er andre måter å bruke programmet på.

Hurra! Rett! Foto: Kai T. Dragland/NTNU

Hurra! Rett! Foto: Kai T. Dragland/NTNU

Ved siste sjekk hadde Kahoot! mer enn 23 millioner brukere, og daglig er 1 million av dem innom spillet. Elevene slipper å gi fra seg personlige opplysninger under påloggingen.

Wang har vært sentral i å utvikle NTNUs varierte satsing på spill. Du kan for eksempel lære å programmere, forske på de sosiale sidene ved spill eller komponere og tilpasse musikk og annen lyd til mediet.

Men NTNU har solgt seg ut av Kahoot!, og Wang’s rolle er ikke så sentral lengre. Dyktige folk driver utviklingen videre. Wang vil fortsette med å tenke frem andre spill og undervisningsmetoder.

Prøvde flere spill

Han jobber tett sammen med flere mastergradsstudenter. De har blant annet forsøkt å lære bort historie i Trondheim ved å sende folk rundt i byen på rebusløp, aldeles fysisk.

Alle hjelpemidler var tillatt. Spor som deltakerne løste ved hjelp av mobiltelefonene ledet dem fra én oppgave til den neste. Dette ble kombinert med GPS-opplysninger og scanning av QR-koder, som kunne bekrefte at deltakerne, eller i hvert fall mobiltelefonene deres, hadde nådd frem til et sted og var klare for neste oppgave.

En lignende metode brukte de for å sende studenter rundt på universitetets område på jakt etter virtuelle gjenstander som kunne hjelpe dem. Dette var en slags parodi på tradisjonelle rollespill der sverd og rustning ble erstattet med Bic-penn og allværsjakke, og der deltakerne kunne kjempe mot hverandre om de befant seg på samme sted.

Begge spill funket. Men foreløpig er ingen av dem blitt en hit.

Et tredje spill foregikk i den største kinosalen i Trondheim, der flere titalls mennesker kunne spille sammen samtidig på den svære skjermen. Her ligger muligheter, men noen Kahoot!-aktig suksess er det ikke blitt.

Variasjon nødvendig

En av nøklene for å lykkes er antakelig å gi lærerne en plattform som kan fungere på flere måter. Den må være et utgangspunkt for flere ulike spill som enkelt kan skreddersys etter behov. Det kan være quizer, men også orddefinisjoner, matematiske uttrykk, begreper sortert etter viktighet og så videre. Billig må det også være.

En slik plattform kan brukes innenfor for eksempel matematikk, språk og naturfag. Men også innenfor for eksempel hygiene, ernæring og personlig økonomi, som igjen gjør dette enda mer anvendelig i utviklingsland. Mange utviklingsland har allerede en svært høy tetthet av mobiltelefoner, også smarttelefoner. Dette gir enda større muligheter.

Alf Inge Wang. Foto: Kai T. Dragland/NTNU

Alf Inge Wang. Foto: Kai T. Dragland/NTNU

Flere ulike spill må utvikles for å gi mer variasjon. Det gjelder spill som kan spilles hjemme eller i klasserommet, sammen med andre eller alene.

– Det er viktig å tilby spill som kan brukes uten at du er pålogget internett. Det gjør det mulig å bruke teknologien selv på steder med dårlig infrastruktur, mener Wang.

Godt innhold må belønnes. Samtidig må det bli enkelt å oversette innhold mellom ulike språk og kulturer.

Ny teknologi gjør det så klart også mulig for lærere å dele gode idéer raskt med folk over hele verden. Det gjør de gjennom blogger, Twitter, Facebook og andre sosiale medier. Her ligger det et stor potensial til å revolusjonere utdanning globalt, mener Wang.

Visjon 2030

Regjeringen ved Utenriksdepartementet, Helse- og omsorgsdepartementet og Kunnskapsdepartementet har bedt om innspill fra undervisningsinstitusjoner og andre for å bedre helse og undervisning globalt. Dette skjer gjennom et program kalt Visjon 2030. Derfor har Wang, på vegne av NTNU, sendt inn sine forslag til Regjeringen.

Flere innspill til Visjon 2030 skal presenteres på en konferanse i Trondheim 2. og 3. mars.