Gruppe mennesker med oransje og røde jakker og hvit hjelm på hodet, applauderer. en av dem er statsminiser Erna Solberg.
Statsminister Erna Solberg var på plass på Karmøy da Hydro i 2016 bekjentgjorde planene om et pilotanlegg som skal verifisere verdens mest klima- og energieffektive produksjon av aluminium. Dataspillet som forfatterne av innlegget skriver om, er alt blitt et nyttig hjelpemiddel i treningen av operatører ved pilotanlegget. Foto: NTB scanpix

Dataspill hjelper industrien

Kronikk publisert 23.12.17
Publisert også i Dagens Næringsliv

  • Portrett av kvinne


    Seniorforsker, SINTEF

  • Portrett av mann


    Leder for organisasjonsutvikling – primærmetall, Hydro

Spillteknologi er en ypperlig læremester for industriarbeidere som skal håndtere fremtidens produksjon av aluminium, viser pilotprosjekt.

Ifølge enkelte spådommer vil morgendagens digitalisere fabrikker ha kun to ansatte: en hund til å holde vakt, og et menneske som mater den. Men virkeligheten blir trolig annerledes.

Operatøryrket kommer nemlig til å bestå lenge. De som skal utøve det, vil imidlertid trenge andre ferdigheter og verktøy enn før. Som en følge av dette, har norsk aluminiumindustri og et knippe samarbeidspartnere pløyd ny mark gjennom et forskningsprosjekt.

Samarbeidet har født et utradisjonelt “læreverk”, i form av et dataspill. Ut fra det vi har erfart ved å utvikle og teste dette spillet, tror vi at liknende verktøy for læring kan hjelpe også andre industrigrener.

Nytenkning på feltet “læring”

Bakteppet for prosjektet vårt er hverdagen til operatørene som vokter hjertemuskelen for aluminiumfremstilling – produksjonscellene – i Hydros nylig innviede pilotanlegg på Karmøy. Her “prøvekjøres” bransjens mest klima- og energieffektive produksjonsopplegg.

Denne teknologien stiller enda større krav til industriarbeiderne enn det den tradisjonelle fremstillingsprosessen gjør. Skal operatørene treffe riktige beslutninger i den nye jobbhverdagen, må de kjapt kunne oppfatte og forstå mer enn før av kompliserte kjemiske og fysiske sammenhenger.

Dermed ble nytekning nødvendig på feltet “læring”.  

Mektige, usynlige krefter

Lærebehovet som utløste nybrottsarbeidet, springer ut av de mektige, usynlige kreftene som syder i produksjonscellene i aluminiumverk. Her blir råvarene alumina (aluminiumoksid), elkraft og karbon forvandlet til flytende aluminium og CO2.

Alt fra temperatur og elektrisk motstand til surhetsgraden i den glohete massen påvirker hverandre – og avgjør hvor energi- og klimavennlig produksjonen blir.

Dette samspillet må mennesker fortsatt overvåke – og gripe inn i om det trengs. Slik er det, til tross for at styring og regulering av prosessen er høyt automatisert. 

“Taus viten”

Ikke bare må operatørene gjenkjenne eventuelle signal som tilsier at automatikken må overstyres. For å velge riktig inngrep, må de også tolke symptomene rett. Skal de ha et godt beslutningsunderlag, må de tilføres “taus viten” om produksjonscellenes komplekse indre verden.

I Hydro og Sintef hadde vi en hypotese om at nettopp dataspill er egnet til å gi slik læring og derigjennom etablere den prosessforståelsen operatørene må ha i sitt møte med den nye teknologien.

Med Forskningsrådet i ryggen gikk en tverrfaglig gruppe løs på oppgaven: Hydro, Sintef, Attensi – norsk bedrift som utvikler programmer for simuleringsbasert læring, pluss selskapet Cybernetica – norsk leverandør av kontroll-løsninger for industriprosesser. I tillegg hadde vi med oss operatører fra Hydros arbeidsstokk som sparringspartnere.

Sammen har vi gjennom tre år utviklet og testet ut et dataspill som alt er blitt et nyttig hjelpemiddel i treningen av operatører ved pilotanlegget på Karmøy. Planen er at spillet skal inn i tilsvarende treningsopplegg ved alle Hydros metallverk i inn – og utland.  

Refleksjon og vurderinger

Læringsbehovet spillet dekker, er annerledes enn det som melder seg når prosedyrer skal innlæres. Da skal gitte handlinger utløses nær automatisk i gitte situasjoner. I vårt tilfelle, gjelder det å få operatøren til å stanse opp, reflektere – og så vurdere konsekvensene av ulike tenkbare handlinger. Dataspill viste seg å være ypperlig til dette, av flere grunner:

  • Operatørene får raskt tilbakemelding på om inngrepet de velger er korrekt eller ei.
  • Spill trigger konkurranselyst. Det er påvist at emosjonelt engasjement bidrar til økt læring.
  • Spillet vårt er koblet til datasimulatoren som brukes til å regulere og kontrollere produksjonscellene. Det gjør spilluniverset så likt virkeligheten som det er mulig å få det.

Resultatene våre har vakt interesse også i annen vareproduserende industri. Ett trekk har mange bransjer nemlig til felles: Når produksjon automatiseres, blir gamle tankesett hos medarbeiderne utfordret. Som prosjektet vårt viser, er den digitale verktøykassen samtidig så rikholdig at nettopp digitale løsninger kan dekke opplæringsbehov som er skapt av digitaliseringsbølgen.

Artikkelen sto første gang i Dagens Næringsliv, fredag 22. desember 2017 og gjengis her med DNs tillatelse.