Skjermbilde fra spillet BitPet
Spillerne av BitPet hadde i snitt over 20 prosent større aktivitetsnivå de dagene de spilte, ifølge en ny studie. Illustrasjon: Skjermdump

Digitale kjæledyr kan gi bedre helse

Et norskutviklet mobilspill kan motivere til å gå flere skritt per dag.

Ifølge en masteroppgave ved NTNU kan et spill gjøre det artigere å være fysisk aktiv.

To masterstudenter har sett på hvordan mobiltelefonspillet BitPet påvirker fysisk aktivitet, motivasjon og sosial helse. Studien hadde 51 deltakere, gikk over tre uker og besto av spørreundersøkelser, intervjuet, skrittdata og aktivitetsdata fra selve spillet.

Lyst til å bevege seg litt ekstra

– En av de tydeligste konklusjonene var at det virtuelle kjæledyret ble en viktig motivasjon for mange av deltakerne. Ansvarsfølelsen for kjæledyret, kombinert med stegpoeng, progresjon, ressurser og bildekonkurranser, gjorde at mange fikk lyst til å bevege seg litt ekstra, sier Alf Inge Wang, som er blant gründerne bak spillet. Han er også professor ved Institutt for datateknologi og informatikk ved NTNU og har vært veileder for masterstudentene.

– Mange deltakere fortalte at de valgte å gå en omvei – gikk til butikken i stedet for å kjøre, eller tok en ekstra spasertur for å utvikle kjæledyret sitt, forteller Wang.

Spillerne hadde i snitt over 20 prosent større aktivitetsnivå de dagene de spilte.

I studien fremgår også at det var stor variasjon i om spillet motiverte til å øke den fysiske aktiviteten, og at spillet hadde liten påvirkning på sosialt aktivitetsnivå. 

Aldersgruppen for deltakerne i studien var fra 20-52 år med snitt på 26 år. De fleste av deltakerne var mellom 24-26 år. Fordelingen på kjønn var 65 prosent kvinner og 35 prosent menn.

Spillet er designet til å appellere til alle, men uttesting av spillet viser at de som er mest interessert i BitPet og lignende typer spill (dyresimulator ) er kvinner mellom 16-40 år. Spillet har hentet inspirasjon fra spill som Tamagotchi, Pokémon Snap, Animal Crossing, The Sims Pets og ligende spill. 

Mathias Grønstad presenterer spillet for publikum

Mathias Grønstad presenterer spillet under Norwegian Gaming Convention. Foto: Spillkonventet 2024

Spilleren påvirker dyrets kondisjon

I spillet tar spillerne vare på digitale kjæledyr som vokser og utvikler seg i takt med hvor fysisk aktiv spilleren er i virkeligheten. Kjæledyrets kondisjon avhenger nemlig av spillerens aktivitetsnivå. Dette måler spillet ved hjelp av skrittelleren på smarttelefonen.

Spillerne samler ressurser og møter andre kjæledyr på et kart. I nye versjoner vil BitPet også tilby sosialt samlokalisert spill som oppmuntrer til fysiske møter og interaksjon mellom spillere.

Spillet kombinerer elementer fra digitale kjæledyr, lokasjonsbaserte spill og augmented reality.

Resultatene er basert på Android-brukere. På grunn av en teknisk feil underveis ble ikke iOS-brukerne registrert riktig, og ble derfor utelatt fra datainnsamlingen.

NTNU bidratt med kunnskap

BitPet bygger på flere års forskning innen spilldesign, motivasjon, fysisk aktivitet og “exergames”, sier Wang.  Forskere ved NTNU har bidratt med kunnskap om hvordan spill kan motivere til bevegelse. Denne kunnskapen er brukt aktivt i utviklingen av spillets mekanikker.

To forskere klippet sammen i ett bilde.

Alf Inge Wang og Mathias Grønstad. Foto: Privat

Teorier om indre motivasjon, belønningssystemer, progresjon og spillengasjement ligger til grunn for funksjoner som stegpoeng, utforskning, ressursinnsamling og utviklingen av det virtuelle kjæledyret. 

Den nye masteroppgaven er en del av dette forskningssamarbeidet og gir verdifull kunnskap om hvilke spillmekanikker som fungerer best i praksis.

BitPet AS, som ledes av Mathias Grønstad,  har fått fem millioner kroner fra Norges forskningsråd for å validere forretningsmodellen gjennom videre forskning og utvikling.

Nå har selskapet utviklet en spillbar betaversjon som er lansert i Norge både på  App Store og Google Play.